Zitat von G-W-Dobberzin
Beitrag anzeigen
Also, mit diesem Vorschlag kommt endlich Realismus ins Spiel. Es ist ja bekannt, dass geclonte komplexe Organismen relativ früh wieder von uns gehen bzw. "verletzungsanfälliger" sind - siehe Klonschaf Dolly. :ugly:
Mit dem Vorschlag würde man natürlich 2 Fliegen mit einer Klappe schlagen, allerdings werden manche meckern, dass der Clon doch bitte in allen Eigenschaften dem Original gleichen soll. :ugly::ugly::ugly:
Zum eigentlichen Vorschlag:
Ich hätte dort mal eine ganz perverse Idee. Es kommt ja in Wirklichkeit recht oft vor, dass die Leistungsträger diejenigen sind, die stark verletzungsanfällig sind. Warum also nicht schon einem 70/16er Jugendspieler von vornherein eine höhere Anfälligkeit einpflanzen?
Manager mit einem solchen Star müssten dann etwas mehr auf ihn achten und ihn auch mal etwas in Watte packen.
Die Anfälligkeit soll natürlich nicht völlig ausarten, aber 10-15% mehr bei einem Foul an Abzug könnte ich mir vorstellen.
Oder man implementiert, dass Leistungsträger einfach öfter gefoult werden. Ist in der Realität genauso, einem Messi müssen permanent 4 Leute auf dem Fuss stehen...:win:
Ganz interessant finde ich auch die Idee mit der Fitness.
Wenn man Spielern pro Spielminute einen kleinen Prozentsatz der Fitness abzieht, wirkt sich das ja auch auf dessen AS aus, da Fitness ein wichtiger Skill ist...angenommen ein Spiel dauert 90 Minuten (welch verwegene Annahme! :ugly, und das System würde pro Spielminute 1 Fitnesspunkt abziehen (prozentual natürlich, sonst spielen Kreisligisten mit negativer AS) - dann hätte der top trainierte Star bei Fitness nur noch 900 statt 990. Seine AS würde ein klein wenig sinken, und man wäre wirklich gezwungen sich zu überlegen in welchen Spieltypen ein Einsatz des Spielers notwendig ist. Ein Fitnesstrainer könnte dann an einem Spieltag z.B. bei höchstem Level wieder 250 Punkte der Fitness wiederherstellen (falls Verlängerung im Spezialturnier dauert ein Spiel ja 120-123 Minuten, natürlich wird die Fitness nur bis zum maximal trainierten Punkt wiederhergestellt, z.B.: Fitnessskill zu Beginn des Tages: 705
Durch Einsätze verlorene Fitness: -183 Punkte
Wiederherstellung durch Fitnesstrainer: +250 Punkte
Skill zu Beginndes nächsten Tages: 705).
Trainiert werden kann die Fitness, wenn sie einmal voll war, natürlich nicht mehr. Man könnte den Skill ja dann orange hinterlegen damit der Spieler weiß:
1. Oha, den Jungen hab ich da schon austrainiert...brauch ich nimmer machen.
2. Uiuiuiui - der Junge ist schon 20cm gelaufen heute und verliert immer mehr AS...ich sollte ihn im FS nicht einsetzen...
Des weiteren könnte ein rotes Ausrufezeichen den Manager warnen, dass der Spieler morgen seinen Skill nicht wieder zu 100% erreichen wird, weil er heute 365 Minuten im Einsatz war.
Nun können natürlich findige Manager sagen: "ÄÄÄÄÄtsch - ich trainier Fitness einfach garnicht, da kann mir auch nix abgezogen werden..." - aber wirklich tun wird das aufgrund der hohen Skillwertigkeit kaum jemand. :ugly:
Das Ganze hätte natürlich starke Auswirkungen auf die Berechnung der Spielergebnisse, da die AS quasi in Echtzeit einbezogen werden müsste. Als Kompromißlösung zur Serverentlastung könnte man ja Berechnungsfixpunkte alle 10 Spielminuten setzen, aber auch das wird für die Rechner Schwerstarbeit. :ugly:
Und bei alledem darf man auch die Manager nicht vergessen, die nicht jeden Tag mehrfach online kommen können, um den Fitnesszustand ihrer Jungs zu überprüfen...
Nichtsdestotrotz würde das dem Spiel einen wesentlichen interessanten und herausfordernden Aspekt verleihen.
:pro:
Kommentar